به گزارش ربیع به نقل از  صبا، آنچنان که از‌‌ همان اول بر اساس غریزه‌تان می‌دانید که اگر آدمی وجود داشته باشد، می‌تواند راه برود، پس W را فشار می‌دهید. همین که دانستید چگونه راه بروید، با نشانه‌ای روبه‌رو می‌شوید که به اولین معما می‌رساندتان و دیگر هم کار غریزه است. انگار مخاطب شاهد کودک نوپایی است که برای اولین بار دارد قابلیت‌هایش را کشف می‌کند. پس پیش‌فرض‌ها را کنار بگذارید و به جزیره وارد شوید.

جنگ داخلی

آنگاه که بدون هیچ دستورالعملی و هیچ راهنمایی قدم به دنیای بازی بگذارید، با جزیره عجیب و غریب و به شدت زیبا روبه‌رو می‌شوید. شما به معنای واقعی کلمه با یک بازی Open-World معمایی سر و کار دارید. در ادامه قدم‌زدنتان هم امیدی نداشته باشید که راهنمایی شوید و حتی موسیقی پس زمینه‌ای گوشتان را نوازش دهد. تا دلتان بخواهد منظره چشم‌نواز خواهید دید. پس از روبه‌رو شدن با معما‌ها آنچه در وجود تقریبا همه مخاطبان این بازی شکل خواهد گرفت یک جنگ داخلی است. در مواجهه با یک معما و حل کردن‌ آن ناگهان احساس نابغه بودن خواهید کرد؛ ناگهان در معمای بعدی تا مقام یک ابله تنزل پیدا می‌کنید… این کاری است که جانتان بلو با‌ شما انجام می‌دهد. او شما را در جزیره‌اش زندانی کرده، به چالش می‌کشدتان و یک گوشه ایستاده، تلاش‌هایتان را تماشا می‌کند. آقای بلو را از سال ۲۰۰۸ می‌شناسیم. پس از آنکه با عنوان به شدت موفق‌اش، «Braid» خلاقیت بی‌حد و حصرش را به نمایش گذاشت با آشنایی‌زدایی از عناوین کلاسیکی چون «سوپرماریو» توانست بازی‌ای خلق کند که روایتی میخکوب‌کننده را در ساختمانی به ظاهر ساده به مخاطب عرضه سازد. برای کسی که با انتشار همچون عنوانی در مقابل جریان اصلی جریان دنیای ویدئوگیم قرار می‌گیرد ساختن «شاهد» ادامه راه است. عنوانی که در آن نه می‌توانید میان‌پرده‌های چندمیلیون دلاری را ببینید و نه بخش چند نفره‌ای دارد و نه محتوای قابل دانلود جداگانه‌ای. این بازی است که در آن باید قدم بزنید و چند معما را حل کنید… نیازی هم نیست به کسی یا چیزی شلیک کنید.

حل کردن معما پشت معما

استدلال‌های عقلانی

چرا «شاهد» پس از «Braid» ساخته شود؟ سوال اینجاست که چه ارتباطی وجود دارد میان این بازی‌ها، حالا که مولف‌اش را گذاشته‌ایم وسط و همه چیز را بر مبنای وی می‌سنجیم. آنچه «Braid» را از عناوین به ظاهر هم‌ترازش جدا می‌کرد، نحوه روایت‌ آن بود. بلو با روایت داستان در قالب کلاسیک یک بازی دو بعدی بازی کرد و آن بازی تاریخ‌ساز تاریخ عناوین مستقل ساخته شد. اما جای روایت در «شاهد» کجاست؟ عنوانی که سر و شکل‌اش نمی‌تواند شبیه یک بازی قصه‌گو باشد. اگر نگاه کنیم به سازنده این دو، او را فردی از رگه‌هایی از نبوغ می‌بینیم، پس باید بگردیم دنبال آنچه در این بازی در عنوان قبلی پیشرفت کرده است. می‌بینیم که بلو و تیم‌اش در «شاهد» تقریبا خط داستانی را حذف کرده‌اند و تنها چیزی که از حضورش در بازی مطمئنیم، این است که معما‌ها وجود دارند! این معما‌ها کلید‌ هستند. همین‌ها عناصر روایتگر بازی‌اند. این یک ریسک بزرگ است که اگر تماما جواب بدهد می‌تواند یک شاهکار خلق کند. آنچه در این مرحله با آن روبه‌رو هستیم استفاده از ظرفیتِ ویدئوگیم برای روایت است. اگر تا این برهه از تاریخ، وابستگی شدیدی میان روایتگری در سینما، تلویزیون، تئا‌تر و ویدئوگیم بوده است، «شاهد» تلاشی است قابل ستایش در راه کنار گذاشتن امکانات مدیوم‌های دیگر و استفاده از عنصری به نام گیم پلی – که مسلما در مدیوم‌های دیگر وجود ندارد – برای تولید ویدئوگیمی اورجینال.

حل کردن معما پشت معما

آموختن زبان «شاهد»

از نوسان سطح معما‌ها در بازی پیش از این سخن گفتیم. گاهی می‌توان آنها را حل کرد و گاهی در کنار آمدن با‌ آنها به مشکل می‌خورید. حتی ممکن است این به نظر مشکلی بزرگ بیاید و مخاطب را از بازی دلزده کرده و حوصله‌اش را سر ببرد. همین که معماهای بازی کمی سر لج بیفتند، این احساس – به همراه کمی «احساس حماقت» در کنه وجود – مخاطب را از «شاهد» فاصله می‌دهد. اما اگر این معضل را با دیدی کلی نگر‌تر ببینیم، قضیه فرق می‌کند. اینجاست که می‌بینیم وقتی جانتان بلو و تیم‌اش خودشان را محدود به قواعد دنیای ویدئوگیم کرده‌اند از معما‌هاشان استفاده‌ای عجیب می‌کنند. آنها از این طریق زبان بازیشان را اشاعه می‌دهند. همانطور که پس از چندین دفعه حل کردن معما‌ها، بدون هیچ راهنمایی و دست گرفتنی بازی معرفی شده است و آن احساس غریبگی اول، زدوده شده. «شاهد» از این نظر به مرتبه یک شاهکار نزدیک می‌شود چرا که سعی می‌کند هر آنچه از حرف اضافی و منفعل بودن است را کنار بگذارد و مخاطب را به کنش وا دارد. مخاطب کنشگر در ادامه می‌تواند معما‌ها را حل کند و این آموختن زبان بازی است. حل کردن تک‌تک معما‌ها پس از این می‌تواند در خدمت مفهومی کلی عمل کند که رسیدن به آن هر لحظه با لذت و عطشی دوچندان همراه می‌شود. پس از حل کردن معماهای کوچک، به معمایی بزرگ می‌رسید که همانا خود «جزیره» است…

انجام دادن «شاهد» باید مصادف شود با‌‌ رها کردن خودتان در دنیای جزیره آقای بلو.‌‌ رها شدن در یک عنوان باهوش و چالش برانگیز. بگذارید جزیره از شما سوال بپرسد و شما هم از آن سوال کنید. همه بخش‌های جزیره را جدی بگیرید و دنبال جواب‌ها بگردید، آن‌وقت متوجه می‌شوید که وقت بیهوده‌ای پای معماهای بازی نگذاشته‌اید. «شاهد» را آرام پیش ببرید و به آهستگی معما‌هایش را حل کنید… هر روز با چنین عنوانی مواجه نخواهید شد.